
LA GUERRA VIRTUAL. EL PROYECTO CULMINACION
Seguramente, muchos de ustedes se preguntarán a estas alturas en qué consistía exactamente el proyecto de "La Guerra Virtual".
En este nuevo orden mundial, la Guerra Virtual era sin duda el proyecto culminación de un sistema geopolítico en el que los poderes legítimos y democráticos de todas las naciones integrantes activas quedaban desvinculados de la gestión logística y del mando militar de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión.
El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad y responsable del desarrollo del proyecto de la "Guerra Virtual", asumiendo la supervisión total del mismo en materia de guerra (no de terrorismo) una vez superada la primera fase transitoria de "El Tratado".
Durante el período transitorio de adaptación al Programa, el O.T.R.C.B.I. trabajó a marchas forzadas en los aspectos técnicos del proyecto intentando cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos de implantación, no en vano, el proyecto debía ser 100 por 100 funcional una vez finalizada la fase transitoria.
Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos.
En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores multiplicaron varios miles de veces el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en el silicio.
Por otro lado, los últimos avances en neurociencia y las nuevas técnicas funcionales de interpretación neuronal activa ayudaron a la IA para unir todo ese potencial de cálculo a algoritmos de razonamiento complejo inspirados en el propio cerebro humano, dotando a las máquinas de una capacidad de aprendizaje inaudita. A finales de la tercera década del siglo (XXI) las computadoras de última generación eran capaces de mantener conversaciones profundas prácticamente al mismo nivel que un ser humano, pero con una diferencia considerable, la capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre.*
Los denominados "Bots", avatares inteligentes de juego creados por la propia computadora e inspirados en los clásicos juegos "Shoot Em' Up" (Quake) y que fueron empleados en programas avanzados de entrenamiento militar en mundos virtuales a finales de la segunda década, eran yan seres autónomos inteligentes dotados de unos algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y aprendizaje evolutivo.
En este nuevo orden mundial, la Guerra Virtual era sin duda el proyecto culminación de un sistema geopolítico en el que los poderes legítimos y democráticos de todas las naciones integrantes activas quedaban desvinculados de la gestión logística y del mando militar de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión.
El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad y responsable del desarrollo del proyecto de la "Guerra Virtual", asumiendo la supervisión total del mismo en materia de guerra (no de terrorismo) una vez superada la primera fase transitoria de "El Tratado".
Durante el período transitorio de adaptación al Programa, el O.T.R.C.B.I. trabajó a marchas forzadas en los aspectos técnicos del proyecto intentando cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos de implantación, no en vano, el proyecto debía ser 100 por 100 funcional una vez finalizada la fase transitoria.
Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos.
En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores multiplicaron varios miles de veces el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en el silicio.
Por otro lado, los últimos avances en neurociencia y las nuevas técnicas funcionales de interpretación neuronal activa ayudaron a la IA para unir todo ese potencial de cálculo a algoritmos de razonamiento complejo inspirados en el propio cerebro humano, dotando a las máquinas de una capacidad de aprendizaje inaudita. A finales de la tercera década del siglo (XXI) las computadoras de última generación eran capaces de mantener conversaciones profundas prácticamente al mismo nivel que un ser humano, pero con una diferencia considerable, la capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre.*
Los denominados "Bots", avatares inteligentes de juego creados por la propia computadora e inspirados en los clásicos juegos "Shoot Em' Up" (Quake) y que fueron empleados en programas avanzados de entrenamiento militar en mundos virtuales a finales de la segunda década, eran yan seres autónomos inteligentes dotados de unos algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y aprendizaje evolutivo.
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