jueves, 2 de julio de 2009

SITEMAS EXPERTOS


Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solución de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo determinado y solucionar un problema mediante deduccion lógica de conclusiones.
Son SE aquellos programas
que se realizan haciendo explicito el conocimiento en ellos, que tienen información específica de un dominio concreto y que realizan una tarea relativa a este dominio.

Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia humana.

VCTALK: IVR Respuesta Automatizada de Voz, VCTalk es un sistema de aplicaciones de Voz y fax, es una herramienta imprescindible para las compañías que desean ampliar sus servicios y/o disminuir sus costos operativos. VCTalk 2003, le ofrece a usted y a su departamento de informática las facilidades necesarias para la creación de aplicaciones de Voz. Soporte de línea digital T1, líneas análogas de voz, fax.
Cobros Compulsivos, Telemercadeo, Consulta de Paquetes, Balances, Líneas Aéreas, Consulta de Notas, Información Deportiva, Automatización líneas 900, 800, 976.GYMPOWER: Aplicación administrativa desarrollada para el manejo operativo de gimnasios, Control de Ent
rada, cargos automáticos, desarrollada para facilitar la labor de cobros y acceso de sus clientes, es
tadísticas, reporte de ingresos y otrosWEB Design, Hosting, Administración: Desarrollo de paginas para pequeñas y grandes empresas, aplicaciones desarrolladas con el uso de Flash y Programación ASP, si ustedes desea presentaciones modernas, llamativas y/o manejos de datos para consulta o captura de información, Sistemas Expertos de Informática es su solución.
SIA Immerview HMD-100


El nuevo visor SIA Immerview HMD-100 ha sido diseñado específicamente para su utilización en laboratorios universitarios, entretenimiento y acciones promocionales que exigen buena performance y durabilidad . Con este desarrollo, se convierte en la primera empresa de América Latina en producir dispositivos de Realidad Virtual.


Utilizar aplicaciones de Realidad Virtual en América Latina será un poco más fácil a partir de ahora. Esto es así porque de a poco se van eliminando algunas de las trabas que lo hacían dificultoso. Una de ellas es el costo de los dispositivos. Otras, el soporte técnico y la garantía local.El nuevo casco SIA Immerview HMD-100 compite en el segmento de calidad medio-alto pero a un costo apenas superior a los del nivel más bajo. Respecto de estos últimos, posee ventajas concretas, tales como un diseño completamente inmersivo, una vincha de ajuste regulable y carcazas moldeadas en fibra de carbono, disponibles en variedad de colores.Además, está realizado con ópticas 3D estéreo, que los hace compatibles con los drivers Nvidia 3D Stereo. De manera tal que, agregándole un tracker de rotación, permite visualizar de manera inmersiva cualquier juego o aplicación desarrollada en un entorno 3D estéreo.


Soporta una resolución de 800 x 600 pixels y permite generar imágenes 3D utilizando los drivers Nvidia 3D Stereo. De manera tal que, agregándole un tracker de posición, permite visualizar de manera inmersiva cualquier juego o aplicación desarrollada en un entorno 3D estéreo.
El SIA Immerview HMD-100 viene en 3 modelos: Stand Alone o equipado con trackers de rotación InertiaCube2 (3DOF) o Polhemus Patriot (6DOF).


Segundas Jornadas sobre Realidad Virtual

y Entornos Virtuales


El objetivo de JOREVIR es promover y difundir los últimos avances e investigaciones en el campo de la Realidad Virtual (RV) y el uso de Entornos Virtuales (EV), tanto a nivel académico como empresarial. El objetivo principal de estas Jornadas es reunir y poner en contacto a una creciente comunidad española de investigadores en RV y EV, que se caracteriza por ser muy multidisciplinar, con objeto de facilitar la comunicación así como establecer y fortalecer vínculos de colaboración entre sus miembros. En su tercera edición, JOREVIR’2009 se celebrará en Barcelona, integrándose como un workshop dentro del congreso INTERACCIÓN’2009.


El próximo 11 de Junio se celebran en Albacete las Segundas Jornadas sobre Realidad Virtual y Entornos Virtuales (JOREVIR 2008), dentro del Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador (INTERACCIÓN 2008), y en régimen de simultaneidad con el congreso internacional CADUI’2008.


TEMAS DE INTERES

Evaluación de Sistemas de RV
Arquitecturas para sistemas de RV
Técnicas gráficas para RV
Humanos Virtuales. Avatares y Agentes autónomos
Dispositivos y Tecnologías de Interacción en RV
Interacción Háptica
Presencia
Realidad Aumentada
Entornos Virtuales para Educación, Formación y Entrenamiento
Entornos Virtuales para Entretenimiento y cultura
Sonido 3D
Interacción 3D
Aplicaciones industriales de la Realidad Virtual (automoción, aeroespacial, construcción, energia)
Diseño y Mantenimiento
Aplicaciones Médicas de la Realidad Virtual
Arte y Realidad Virtual
Avances de la realidad virtual en el cine y la TV centrarán congreso de EUVE


Entre las materias que se tratarán está el diseño de productos y procesos de fabricación; la arquitectura, el urbanismo, la arqueología y la reconstrucción del patrimonio; el ocio, la formación y la cultura; las aplicaciones científicas y las nuevas herramientas tecnológicas; y, en especial este año, el cine, la televisión y la publicidad.
El quinto congreso de aplicaciones de realidad virtual (CARVI) organizado por la empresa vitoriana EUVE se centrará en las innovaciones en esta materia en los mundos de la producción en el cine y la televisión.


Entre las materias que se tratarán está el diseño de productos y procesos de fabricación; la arquitectura, el urbanismo, la arqueología y la reconstrucción del patrimonio; el ocio, la formación y la cultura; las aplicaciones científicas y las nuevas herramientas tecnológicas; y, en especial este año, el cine, la televisión y la publicidad. Entre los expertos que participarán como ponentes está Mark Story, director técnico de "Sony Pictures Imageworks", estudio digital avanzado que se dedica a la producción de efectos visuales y animación en películas como "Superman returns", "Spiderman 3" o "Ghost rider". CARVI también contará con la participación de Luis Sotillos, fundador de "Second Life" y director de "Novatierra", un centro empresarial en el que distintas organizaciones pueden explorar estrategias de posicionamiento dentro de un mundo virtual. Otros ponentes serán Raymond P. de Le Gué, que fue productor ejecutivo de "LazyTown Entertainment", compañía cuyos trabajos combinan las imágenes generadas por ordenador, las marionetas y los seres vivos, y Jordi Grangel, codirector de Grangel Studio, empresa especializada en el desarrollo de estilos para reproducciones de largometrajes de animación y creación de personajes. David Jorba, director de la empresa "Vizrt", una de las más importantes en el mundo en la realización de gráficos para televisión, dará a conocer los últimos avances en la distribución de contenidos gráficos desde la televisión tradicional al teléfono móvil.


Para la financiación de este congreso, el diputado de promoción económica de la Diputación Foral de Álava, Carlos Samaniego, y el director de EUVE, Pedro Hernández, firmaron hoy un convenio. Samaniego destacó la importancia de este congreso que pone a Álava en "primera línea de la innovación y la tecnología". Hernández explicó que, como en ediciones anteriores, ha intentado traer al congreso a "gente de primera fila" de los diferentes ámbitos de la realidad virtual.

LA GUERRA VIRTUAL. EL PROYECTO CULMINACION

Seguramente, muchos de ustedes se preguntarán a estas alturas en qué consistía exactamente el proyecto de "La Guerra Virtual".
En este nuevo orden mundial, la Guerra Virtual era sin duda el proyecto culminación de un sistema geopolítico en el que los poderes legítimos y democráticos de todas las naciones integrantes activas quedaban desvinculados de la gestión logística y del mando militar de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión.
El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad y responsable del desarrollo del proyecto de la "Guerra Virtual", asumiendo la supervisión total del mismo en materia de guerra (no de terrorismo) una vez superada la primera fase transitoria de "El Tratado".
Durante el período transitorio de adaptación al Programa, el O.T.R.C.B.I. trabajó a marchas forzadas en los aspectos técnicos del proyecto intentando cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos de implantación, no en vano, el proyecto debía ser 100 por 100 funcional una vez finalizada la fase transitoria.
Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos.
En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores multiplicaron varios miles de veces el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en el silicio.
Por otro lado, los últimos avances en neurociencia y las nuevas técnicas funcionales de interpretación neuronal activa ayudaron a la IA para unir todo ese potencial de cálculo a algoritmos de razonamiento complejo inspirados en el propio cerebro humano, dotando a las máquinas de una capacidad de aprendizaje inaudita. A finales de la tercera década del siglo (XXI) las computadoras de última generación eran capaces de mantener conversaciones profundas prácticamente al mismo nivel que un ser humano, pero con una diferencia considerable, la capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre.*
Los denominados "Bots", avatares inteligentes de juego creados por la propia computadora e inspirados en los clásicos juegos "Shoot Em' Up" (Quake) y que fueron empleados en programas avanzados de entrenamiento militar en mundos virtuales a finales de la segunda década, eran yan seres autónomos inteligentes dotados de unos algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y aprendizaje evolutivo.

martes, 5 de mayo de 2009

Reportaje: Animación española
Esto se anima

El cine de animación español despierta con fuerza de su letargo y aparca viejos complejos. Nuestra animación se anima.Buscando a Nemo, Shrek, Ice Age, Los Increíbles… Son títulos conocidos de sobras por todos que demuestran que el cine de animación ha dejado de ser cosa de niños. Siguiendo el ejemplo de la prolífica industria japonesa, las productoras cinematográficas americanas han dado en los últimos tiempos carpetazo a la época en la que la animación de calidad era terreno vetado por Walt Disney y se han lanzado a apostar fuerte por un tipo de cine que no cesa de generar adeptos, éxitos en taquilla y millonarios beneficios.Está muy bien fijarse en lo que triunfa fuera y rendirse a sus encantos, de hecho es inevitable, pero tampoco está nada mal parar atención de vez en cuando en lo que tenemos más cerca. Actualmente, nuestro país ya ha dado numerosas muestras de encontrarse en disposición de aparcar antiguos complejos y poderse sentir orgulloso de las iniciativas que surgen de su cantera. El cine de animación es un buen ejemplo. Además de realizar producciones de incontestable calidad, nuestra animación, aunque muchos aún no lo sepan, es pionera en algunas facetas y empieza a dar bastante que hablar más allá de nuestras fronteras.


Despegue animado
Dos de los máximos responsables de este despegue animado en versión española son las productoras Dygra Films y Filmax Animation. La primera sentó cátedra hace unos cinco años con El Bosque Animado, la primera película de animación 3D que se realizó en Europa, y ahora, tras conseguir el Goya con El sueño de una noche de San Juan, se dispone a proyectarse con firmeza en el mercado internacional. Por su parte, Filmax también tiene varios motivos de alegría. Sin ir más lejos, mañana mismo estrena Gisaku, el primer largometraje de animación de género "Anime" (modalidad familiar del “manga” japonés) que se produce en suelo europeo, y a corto plazo presentará Donkey Xote, una ambiciosa producción que, siguiendo el ejemplo de El Cid, la leyenda (2003), pretende difundir, a gran escala y de forma novedosa, inteligente y divertida, nuestro valioso patrimonio histórico-cultural, demostrando que no tiene nada que envidiar a los referentes que hasta ahora nos llegaban desde el exterior.Y para constatar de primera mano el buen estado de salud del que goza últimamente el sector en nuestro país, nada mejor que el testimonio de gente experimentada en la materia. Pierre Lecomte es un animador parisino que después de viajar por medio mundo, colaborar con Disney y participar en proyectos como Astérix, ha podido apreciar la evolución apuntada después de trabajar un buen tiempo en España: “A pesar de las dificultades, es cierto que se ha experimentado una gran evolución en los tres o cuatro últimos años. Se empieza a hablar cada vez más de animación y se nota una mayor voluntad en querer impulsarla y darla a conocer”. Sin embargo, Pierre es también consciente de que a la animación española aún le queda mucho camino por recorrer. Una reflexión que va acompañada de un cierto desencanto cuando admite que se ha visto obligado a trasladarse de nuevo a Francia para sentirse más valorado: “A pesar de que la cosa está despertando, desarrollar un proyecto de animación en España aún sigue siendo complicado. El sector no está demasiado controlado y falta todavía una sólida estructura como puede haber en Francia, Alemania o EE.UU. Aquí no hay tradición de dibujo animado, es algo bastante nuevo, y seguramente por eso aún hay pocas ayudas”. No obstante, siempre se le debe dar tiempo al tiempo. Así, con unos cimientos que parecen ser por fin sólidos, Pierre también considera que existen argumentos suficientes para no perder la paciencia y reforzar la esperanza: “Este es un proceso lento que requiere algunos años para llegar al nivel que hay en otros sitios, pero estoy convencido de que la calidad del sector seguirá aumentando notablemente a corto plazo, en un margen aproximado de cinco años”.



Monsters VS Aliens

Es una pelicula muy EXTRAORDINARIA, interesante y fantastica muy innovadora la historia es buena asi como sus efectos especiales y lo mas impresionante que la película fue completamente filmada en 3-D.

"Ginormica” la mujer gigante es magnifica su transformación. El monstruo ingenuo y un tanto miedoso llamado “B.O.B.” que es uan especie de gelatina me enccanto este mounstrito.

Porque no pudo faltar una pequeña historia de amor siempre tendra que haber en cualquier pelicula pero bueno la gigante pone en su lugar a ese hombre que ya no la quizo, eso me encanto lo puso en su lugar.

La animacion la parte mucho mas importante de esta producción es muy buena en todas laas escenas te quedas inpresionado ademas de que tambien es algo divertida despierta unas cuantas carcajadas a los espectadores.

lunes, 27 de abril de 2009


Prediciendo el futuro de la Realidad Virtual

Los avances en la tecnología detrás de la Realidad Virtual son muchos y constantes. Y si bien falta mucho para que la RV se integre por completo a nuestras vidas, ya podemos fantasear con lo que nos depara el futuro.

Es cierto, cuando uno piensa en las posibilidades de la Realidad Virtual, lo primero que nos viene a la mente son el sexo y la pornografía del futuro. Eso o lo bueno que van a estar los videojuegos dentro de un ambiente de RV o Realidad Aumentada. Harenes de mujeres virtuales y disparos en una matriz son metas nobles, sí, pero la RV viene a cambiarnos la vida, no solo a brindarnos ratos de ocio. Tal vez sea difícil de creer, pero imagina qué sería de tu vida hoy sin la televisión, los ordenadores e Internet.

Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular experiencias extracorporales, como herramienta para solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los locos, para fines médicos y educacionales, incluso la psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas posibilidades, el futuro luce muy esperanzador.

El Futuro cercano (10-20 años)

Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará la información cambiaría de manera rotunda. No creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los ‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report, sin límites físicos que te constriñan.

Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde un monitor, deberías poder abrir las ventanas de NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca, doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico. Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será verdaderamente una revista, con la misma textura y docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película, por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu reproductor al tamaño de una pantalla de cine. ¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película juntos.

Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos necesitar cosas tan triviales como un monitor o un teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta forma en la que nos estamos comunicando ha probado ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena! Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se seguirán usando.

No encontramos un uso para el ratón en este hipotético futuro, sea real o virtual. En el mundo real, las pantallas táctiles, al estilo Surface, poco a poco lo desplazarán. Y, en el mundo virtual, no necesitarás uno. Las funciones que podría cumplir quedarán obsoletas si puedes usar tus manos para tocar, arrastrar, abrir y cerrar.

Eso sí, así como hoy en día no necesitas de un ordenador para escuchar MP3, el día de mañana tampoco deberías necesitar de uno para sumergirte en la realidad virtual. La miniaturización de componentes debería poder transformar los pesados equipos actuales en cositas minúsculas, de manera tal que todo el hardware entre en algún lugar del casco. De esta manera, la esclavitud del escritorio no nos oprimirá más. No te extrañe que en el futuro veas a la gente sentada en las plazas, escribiendo (en un teclado virtual), el reporte que tiene que entregar mañana en la oficina.

Si existe un cambio de mentalidad, los estudiantes podrían beneficiarse enormemente. Estudiar historia ya no sería aburrido, podríamos transportarlos a recorridos guiados por lugares y tiempos que hoy solo figuran en libros, podríamos ayudarlos a apreciar el arte mientras exploran un museo de Louvre virtual, podríamos hacer muchas cosas. Y no, no es imposible. Hoy la realidad virtual se usa para entrenar pilotos de aviones, por ejemplo. El problema es que esos equipos son terriblemente caros. Pero esta tecnología inevitablemente va a llegar al público masivo, con costos más accesibles. Lo mismo que sucedió con los ordenadores, sucederá con los equipos de realidad virtual. En el futuro, no deberían ser más caros que un televisor. Por ejemplo, en la actualidad, el equipo completo wireless de Trimersion (que incluye casco, pistola y auriculares) se vende al módico precio de 395 dólares.

domingo, 29 de marzo de 2009

La estereoscopía
Se refiere a las técnicas que nos permiten que cada ojo vea una imagen distinta para poder ver el efecto de profundidad, usualmente llamado 3D, nuestra compañía maneja las distintas técnicas de estereoscopía para producir espectaculares videos en 3D.

Técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad. Muchas pantallas 3D usan este método para transmitir imágenes. Fue inventado primero por Sir Charles Wheatstone en 1838.

La estereoscopía es usada en
fotogrametría y también para entretenimiento con la producción de estereogramas. La estereoscopía es útil para ver imágenes renderizadas de un conjunto de datos multi-dimentionales como los producidos por datos experimentales. La fotografía tridimensional de la industria moderna puede usar escáners 3D para detectar y guardar la información tridimensional. La información tridimensional de profundidad puede ser reconstruida partir de dos imágenes usando una computadora para hacer relacionar los pixels correspondientes en las imágenes izquierda y derecha. Solucionar el problema de correspondencia en el campo de la visión por computadora apunta crear información significativa de profundidad a partir de dos imágenes.

Anaglifo
Visión 3D Anaglifo
El anaglifo es una reproducción color de una sola imagen a partir de la cual puede observarse con anteojos especiales, la tercera dimensión. Para generarlo, es necesario utilizar como fuente, un par estereoscópico color o blanco y negro.
Una imagen color esta compuesta de tres capas: azul, verde y roja.

Son imágenes que a pesar de estar impresas o reproducidas en un medio en dos dimensiones producen sensación tridimensional.
Los anaglifos deben ser percibidos a través de las famosas gafas anaglifas con filtros de colores que generalmente son rojo en la izquierda y azul en la derecha.
¿Por qué producen esa sensación? Es una ilusión óptica que se basa, como todas aquellas, en engañar a nuestro cerebro.
Nuestros ojos generan imágenes diferentes porque están separados unos centímetros y el cerebro las combina percibiendo la tercera dimensión.

miércoles, 25 de marzo de 2009


Hola son mis imagenes de la carretera que diseñe
espero este bian maestra gracias por su enseñanza

REPORTE DOMO DIGITAL

Es impresionante su estructura ya que hace que veas desde cualquier punto que te encuentres de la sala como si estuvieras en el centro de el domo la vista es muy buena. La proyección que vi son las COLISIONES COSMICAS aunque las imágenes están excelentes esta muchísimo mejor la película ya que la narración hecha por Carlos Loret de Mola le da un toque excelente a la película.

Las escenas son muy reales y espectaculares la película simula como se fue creando el espacio su evolución habla sobre todos sus componentes del sistema solar. En cuanto a todo lo virtual puedo decir que es muy complejo el trabajo ya que se usan demasiadas animaciones simulaciones de sistema solar.

Fue una experiencia muy bonita y estoy muy interesada en ir y ver mas películas ya que son muy reales.

miércoles, 4 de marzo de 2009

NUEVO

HOLAAAAAAAAAAAAA